Caminho do Mago Musculoso, Bárbaro D&D 5.5 (2024)

Caminho do Mago Musculoso

Você é um mago! Ou pelo menos, é o que você grita para o mundo enquanto levanta um tronco de árvore sobre a cabeça. Talvez tenha conseguido uma bolsa de estudos na academia de magia por conta de sua força titânica, ou talvez tenha apenas lido um livro entre uma série de levantamento de peso. Independentemente de como chegou aqui, você tem um grimório, um chapéu pontudo e uma determinação inabalável de convencer o mundo de que é um feiticeiro poderoso.

Afinal, quem ousaria contrariar um "mago" que pode partir um ogro ao meio com um soco?


Nível 3: Magia Inquestionável

Sua legitimidade inquestionável (e seus imensos músculos peitorais) lhe dá vantagem em testes de Carisma (Intimidação) para convencer os outros de que você é, de fato, um mago. Além disso, seus punhos são praticamente varinhas encantadas, e seus ataques desarmados são considerados armas naturais, causando 1d6 de dano contundente. Esse dano aumenta para 1d8 no 6º nível e para 1d10 no 11º nível.

Se, por algum motivo inexplicável, algum infeliz resolver questionar sua proeza arcana, você pode gentilmente lembrá-lo do seu erro entrando em fúria por 1 rodada. Essa fúria não conta para seu total de fúrias por descanso e pode ser ativada uma vez por combate.


Nível 3: "Truques"

Você pode manifestar sua "magia" através de golpes que desrespeitam a sanidade e o bom senso. Você pode usar os seguintes truques um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo. Enquanto estiver enfurecido, você pode usá-los à vontade.

  • Mão Mágica: Como uma reação, ao acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode tentar lançá-la pelos ares com sua "mão mágica" (também conhecida como seu punho). O alvo deve fazer um teste de Força (CD = 8 + proficiência + seu modificador de Força). Se falhar, o alvo recebe a condição caído.

  • Toque Chocante: Como uma reação, ao acertar um ataque desarmado, você pode golpear o alvo ainda mais forte do que o normal, algo que ele achará bastante chocante. Em um acerto, ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

  • Ataque Certeiro: Como uma ação bônus, você pode, realmente, atacar certeiramente seu alvo. Em um acerto, você causa 1d8 de dano extra.


Nível 6: "Magias"

Sua "magia" se tornou tão poderosa que ninguém ousa questioná-la. Você pode usar cada uma das seguintes habilidades uma vez por descanso longo:

  • Mãos Flamejantes: Seu tapa com as costas da mão é lendário. Como uma ação, você pode fazer um ataque desarmado contra cada inimigo adjacente. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Força de dano contundente.

  • Mísseis Mágicos: Quando você usa a ação de ataque, pode usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com qualquer coisa que estiver segurando e que possa ser arremessada. Você tem vantagem nesse ataque.

  • Escudo Arcano: Como uma reação, quando você é alvo de um ataque, você pode rapidamente "produzir" um escudo para se defender. Esse escudo pode ser qualquer coisa ao seu alcance: uma cadeira, um barril, um goblin azarado que estava passando... Você ganha +2 na CA contra esse ataque. Se for atingido, você pode reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu modificador de Constituição.


Nível 10: Resistência Arcana

Você se tornou tão resiliente que magias parecem deslizar pelo seu corpo. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a dano de magia (dano de energia, fogo, gelo, ácido, eletricidade e psíquico).


Nível 14: Eu Conjuro: PUNHO!

Você dominou a "magia" suprema: PUNHO. Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma ação para fazer um ataque desarmado devastador. Você tem vantagem no ataque e, se acertar, causa 8d8 + seu modificador de Força de dano contundente.

Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até iniciar uma nova fúria.


Conclusão e Comparação com a Versão Original

O Caminho do Mago Musculoso agora está alinhado com a 5.5, mantendo a pegada cômica e absurda, mas com mecânicas ajustadas para dar mais opções táticas ao jogador.

A nova versão mantém a essência da subclasse, mas com ajustes para melhor jogabilidade e coerência com as novas regras da 5.5. E os pequenos ajustes nas habilidades garantem que a subclasse continue poderosa e única sem ultrapassar os limites do equilíbrio do jogo. Ele combina dano bruto com resistência e habilidades temáticas que reforçam a ideia de um "mago" que resolve tudo na base do soco.

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