Testes de D20

Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo utiliza um teste de d20 para determinar o sucesso ou fracasso. Esses testes se dividem em três tipos: testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque.
Os testes de D20 seguem três etapas principais:

1. Jogar um d20. Você rola um 1d20 e deseja obter um valor alto. Se a jogada tiver Vantagem ou Desvantagem, você rola dois d20 e escolhe o resultado mais alto (Vantagem) ou mais baixo (Desvantagem).

2. Adicionar Modificadores. Ao resultado do dado, você adiciona os seguintes modificadores:

  • Modificador de Atributo Relevante → Indicado pelas regras ou pelo Mestre.
  • Bônus de Proficiência → Se aplicável à jogada.
  • Bônus e Penalidades Circunstanciais → Causados por magias, habilidades ou condições especiais.

3. Comparar com um Número-Alvo. Se o total da jogada for igual ou superior ao número-alvo, o teste tem sucesso. Caso contrário, ele falha.

  • O número-alvo de um teste de atributo ou salvaguarda é chamado de Classe de Dificuldade (CD).
  • O número-alvo de uma jogada de ataque é a Classe de Armadura (CA) do alvo.

Testes de Atributo

Os testes de atributo representam desafios que exigem talento ou treinamento, como derrubar uma porta, destrancar uma fechadura, entreter uma multidão ou decifrar um código misterioso.

O Mestre solicitará um teste de atributo quando houver chance significativa de falha e o resultado for narrativamente interessante.

Modificador de Atributo

Cada teste de atributo usa um modificador específico, conforme indicado na tabela a seguir:

AtributoRealize um Teste Para...
ForçaLevantar, empurrar, puxar ou quebrar algo
DestrezaMovimentar-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa
ConstituiçãoResistir à exaustão e fadiga extrema
InteligênciaRaciocinar, lembrar ou decifrar algo
SabedoriaNotar detalhes no ambiente ou resistir a efeitos mentais
CarismaInfluenciar, entreter ou enganar outras pessoas

Bônus de Proficiência

Se o teste envolver uma perícia ou ferramenta na qual a criatura é proficiente, o Bônus de Proficiência é adicionado à jogada.

Classes de Dificuldade (CD)

A dificuldade de um teste é determinada pelo Mestre e segue a tabela abaixo:

DificuldadeCD
Muito fácil5
Fácil10
Média15
Difícil20
Muito difícil25
Quase impossível30

Salvaguardas

Uma salvaguarda representa uma tentativa de resistir a uma ameaça inesperada, como um jato de fogo, gás venenoso ou um feitiço de controle mental.

Modificador de Atributo

O atributo utilizado depende do tipo de ameaça, conforme a tabela:

AtributoRealize uma Salvaguarda Para...
ForçaResistir fisicamente a uma força direta
DestrezaEsquivar-se de um ataque ou armadilha
ConstituiçãoSuportar venenos ou exaustão extrema
InteligênciaResistir a ilusões e manipulações mentais
SabedoriaProteger-se de magias de dominação
CarismaManter sua identidade ou presença espiritual

Se você tiver proficiência na salvaguarda, adiciona seu Bônus de Proficiência.

A CD da salvaguarda é determinada pelo efeito que a causou. Por exemplo, se um feitiço exige uma salvaguarda, a CD é baseada no atributo de conjuração do lançador.

Jogadas de Ataque

Uma jogada de ataque determina se um ataque atinge um alvo. O ataque é bem-sucedido se o resultado for igual ou superior à Classe de Armadura (CA) do alvo. Essas jogadas ocorrem principalmente em combate, conforme detalhado no capítulo “Combate”, mas o Mestre também pode solicitá-las em outras situações, como em uma competição de arco e flecha.

Modificador de Atributo

A tabela abaixo indica qual modificador de atributo deve ser usado em diferentes tipos de jogadas de ataque:

AtributoTipo de Ataque
ForçaAtaques corpo a corpo com armas ou ataques desarmados (veja o glossário de regras).
DestrezaAtaque à distância com armas.
VariávelAtaque mágico (o atributo utilizado depende da característica de conjuração do conjurador, conforme explicado no capítulo 7).

Algumas características permitem o uso de modificadores diferentes dos listados. Por exemplo, a propriedade Acuidade (veja o capítulo 6) permite escolher entre Força ou Destreza ao usar uma arma que possua essa propriedade.

Bônus de Proficiência

Você adiciona seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque ao usar uma arma na qual é proficiente ou ao lançar uma magia. Para mais detalhes sobre proficiência com armas, consulte a seção “Proficiência” neste capítulo.

Classe de Armadura (CA)

A Classe de Armadura de uma criatura representa sua capacidade de evitar ser atingida em combate. Para personagens, a CA é definida durante a criação (veja o capítulo 2), enquanto para monstros, é indicada em seu bloco de estatísticas.

Calculando a CA

Todas as criaturas começam com o mesmo cálculo básico de CA:
CA base = 10 + modificador de Destreza da criatura.
Essa CA pode ser modificada por armaduras, itens mágicos, magias e outros efeitos.

Apenas Uma CA Base

Algumas magias e características de classe oferecem métodos alternativos para calcular a CA. Caso um personagem tenha múltiplas opções, ele deve escolher apenas uma; não é possível combinar diferentes cálculos.

Acertos e Falhas Críticas

  • Acerto Crítico: Se você tirar um 20 natural no d20 em uma jogada de ataque, o golpe acerta automaticamente, independentemente de modificadores ou da CA do alvo. (Veja “Combate” para mais detalhes).
  • Falha Crítica: Se você tirar um 1 natural, o ataque falha automaticamente, independentemente de modificadores ou da CA do alvo.

Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma jogada de d20 pode ser influenciada por Vantagem ou Desvantagem:

  • Vantagem representa circunstâncias favoráveis.
  • Desvantagem representa circunstâncias desfavoráveis.
    Essas condições podem ser concedidas por habilidades, ações especiais ou determinadas pelo Mestre.

Como Funciona?

  • Quando tiver Vantagem ou Desvantagem, jogue dois d20.
  • Com Vantagem, use o maior valor.
  • Com Desvantagem, use o menor valor.
    Exemplo: Se você tem Desvantagem e rola um 18 e um 3, usará o 3. Se tiver Vantagem, usará o 18.

Regras Adicionais

  • Vantagens e Desvantagens não se acumulam. Se múltiplas fontes concederem Vantagem ou Desvantagem, você ainda joga apenas dois d20.
  • Vantagem e Desvantagem se anulam. Se uma jogada tiver ambas, elas se cancelam e você joga apenas um d20. Isso vale mesmo que existam várias fontes concedendo Desvantagem e apenas uma concedendo Vantagem (ou vice-versa).
  • Interações com rerrolagens: Se uma regra permitir que você jogue novamente um d20, você pode substituir apenas um dos dois dados, não ambos.

Inspiração Heroica

O Mestre ou algumas regras podem conceder Inspiração Heroica, permitindo que você jogue novamente um dado imediatamente após rolá-lo. O novo resultado deve ser utilizado.

Regras da Inspiração Heroica

  • Você pode ter apenas uma Inspiração Heroica por vez.
  • Se ganhar outra enquanto já possui uma, pode transferi-la para um aliado que não tenha.
  • O Mestre pode conceder Inspiração Heroica por ações heroicas, interpretações marcantes ou momentos que tornem o jogo mais divertido.
  • Algumas regras podem conceder Inspiração Heroica automaticamente, como no caso dos personagens Humanos, que começam cada dia com uma.

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